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せっしょんはんどりんぐ

¢(. .。) ¢(. .。)馬場秀和ライブラリより
http://www004.upp.so-net.ne.jp/babahide/index.html
「タイムスケール管理」
  (1)各PCにつき、1つの時間単位には原則として1つの行動(判定)し
      か許さない。

       →「時間制限」を「行動回数制限」に変えてしまう

   (2)PC全員の行動を処理するまで、次の時間単位に進まない。

       →全てのプレーヤーに対し、行動宣言を強制する

   (3)PCが行動する毎に「行動の結果、目標達成までどのくらい近づいた
      か」を定量的に示す。

       →残っている行動回数をどのように使うべきか考えさせる




マルチステージ処理による成否のコントロール

「判例集」


キャラクターとプレーヤーの分離」

「セッション導入部で明確に提示すべきゲーム要素」(詳しくは第2章参照)

・目標

  レベル1の目標 : どうすればシナリオをクリアできるか
  レベル2の目標 : PCが望んでいることは何か
  レベル3の目標 : このRPGが再現しようとしているジャンル(または原作)
            における、観客(読者)の楽しみは何か
  レベル4の目標 : レベル1から3をバランスよく追求することこそRPG
            における真の目標だということを強調する

・制限

  時間制限  : いつまでにミッションを達成しなければならないか
          とりあえず最初の課題をいつまでに解決しなければならないか
  移動制限  : このセッション内でPCが移動できる範囲はどこまでか
  社会的制限 : PCが守るべき規範、法、約束などは何か
  情報や装備 : どこまでなら情報や装備が手に入るか(入りそうか)

・障害

  敵  : PCが倒さなければならない敵はなにか
  障害 : PCが、とりあえず解決しなければならない最初の課題は何か

 セッションの流れが中断している状態は、次の3種類に大きく分けて考えること
が出来ます。

 1.プレーヤーにとって選択肢は明確だが、どれを選ぶか迷っているケース

 2.プレーヤーにとって選択肢が明確でなく、どうすればよいのか困惑している
   ケース

 3.セッション進行を妨げるトラブルが発生しているケース

「報酬」
経験

コネ(あんたの頼みじゃ断れねぇ)
許可(~へいけるようになった!)


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