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RPGにゅうもん・げーむますた

¢(. .。) ¢(. .。)馬場秀和ライブラリより
http://www004.upp.so-net.ne.jp/babahide/index.html

「背景世界」
選択肢を絞り込み、また選択肢に関する情報を提供している。
「意志決定を支援する」

 PCの立場や行動パターンを固定
プレーヤーの選択肢を絞り込む仕掛けを用意


[ステップ1 : 基本ストーリーの作成]
[ステップ2 : ゲーム要素の明確化]
[ステップ3 : シナリオの構造化]
[ステップ4 : データや設定の準備]


 シナリオ原作としては、なるべく正統的な作品
名作
代表作

「その要素がストーリー上どのような役目を果たしているか」

「シナリオ作成は、ゲームデザインである」

  レベル1の目標 : PCがミッションを達成する

  レベル2の目標 : PCの動機を満たす

  レベル3の目標 : プレーヤーの動機を満たす

  レベル4の目標 : 最終的にレベル1から3を全て満たす。それが無理なら、
            レベル1から3の目標をバランスよく追求する。

2.2 ゲーム要素の明確化(ステップ2)
2.2.4 制限

・時間制限
・移動制限
・社会的制限

2.2 ゲーム要素の明確化(ステップ2)
2.2.5 障害:敵
ゲームの命はチャレンジ
良いチャレンジを生み出すのは「障害」

敵と課題の両方を一度に与えることです。
プレーヤーが、各ターン毎に敵との戦闘か、課題の解決努力か、いずれかを選択しなければならないようにする
2.2 ゲーム要素の明確化(ステップ2)
2.2.6 障害:課題
1.ジレンマを通じて葛藤を生み出す
2.プレーヤー間の協力関係を作りだし、PC間の役割分担を促進する
3.様々な疑似体験を生み出す

 ゲームバランス
「障害の解決において、プレーヤーの意志決定が適切に報われているかどうか」


  ・プレーヤーの努力が足りなければ、障害はクリアできない

  ・プレーヤーが、知恵を絞るなど充分に努力すれば、障害がクリアできるか、
   少なくともクリアできる確率が高まる

  ・プレーヤーが、努力を積み重ねれば、障害がクリアされる確率がそれに応じ
   て高まってゆく。

ゲームバランス×

  ・プレーヤーがいくら努力しても、障害がクリアされる確率は極めて小さい

  ・プレーヤーが努力してもしなくても、障害がクリアされる確率に変化がない

  ・プレーヤーが努力しなくても、障害は勝手にクリアされる(あるいは勝手に
   クリアされる確率が高い)

  ・障害をクリアするための「正しい」方法が1つに限定されており、その方法
   を見つけない限り他のあらゆる努力は無駄になる。

  1.導入部(分量1)

  2.展開部(分量2)

  3.帰結部(分量1)

自分は 4:6:1 くらいっぽいかも

「シナリオウェブ」

  ・ストーリーの分岐、シナリオ全体における各シーンの位置づけ、各シーン間
   の関係などが、一目で把握できる。

  ・各シーンのアドリブ変更や、予期せぬハプニングを、他のシーンやシナリオ
   全体の構造に影響しないように処理できる。

  ・あるシーンを処理しているときは、そのシーンに関して記述した紙だけを見
   ていればマスターリング可能で、リンクを通って移動するまでは他のシーン
   については考えなくてよい。

 敵は単純な方が、話が分かりやすくて良い
動機も性格も単純
演じるときには少々オーバーに

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