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遊戯会Q&A ~魔法士編~

質問掲示板から引用です。 Q.追加魔法のアナライズについて質問です。

効果・成分分析
・視認した物体一つを分析する。セージ判定に+1するか、ソーサラー技能で判定を行える。

と、なっているのですが、
分析とは、セージの物品鑑定の技能の事で良いのでしょうか?
それとも漠然とそのものの材質・成分がわかるだけでしょうか?


A.状況――つまりGM判断に応じます。物質鑑定を行って良い物もあるでしょうし、調べても漠然と材質、成分が分かるだけのものもあるでしょう。



Q.スキャニングレンズについて、質問板と設定の内容が食い違っています。 価格、レンズの使いまわしについてなど、正しい回答はどちらでしょうか。


A. スキャニングレンズの価格は、現在のアイテムリストに書かれてあるとおり、『記録できる回数×500rk』です。
 また、使用回数については、『記録できる回数=使用回数』です。もう記録できなくなったクリスタルでも、再生は無制限に行えます。
 (いずれはクリスタルそのものも劣化・破損するでしょうが、数年・数十年以上はかかりますので、セッション上では無視してよい寿命です)



Q.追加呪文の説明にある 拡大:再生回数 は考えなくてよいということですね。
 追加で質問なのですが、拡大:記録時間は2倍、3倍と拡大することで10~30秒が、20~60、30~90秒とそれぞれ拡大されるということでよいのでしょうか。それとも、10~60秒というようになるのでしょうか。


A.拡大:再生回数
は、考えなくて構わないです。

拡大:記録時間についてはSWルールに従って、倍数で増えていきますので、20~60秒、30~90秒と長くなっていきます。



Q.『ウォーターボイル』・『アイスクリエイト』は距離が接触ですが掛けた瞬間に沸騰・氷結した場合、火傷・凍傷すると思います。それに生物が触れている場合失敗するともあります。どうしましょう?


A.触れた瞬間に沸騰、氷結するのではなく、起動させた公式をスタートさせるまで接触している必要があるか、またはほぼ接触と差異がないほど近づかねばならない(例:マッチで蝋燭をつけるように)かの、どちらかと解釈してください。



Q.『メタリック』説明文に貴重品の運搬時に使用とありますが、手のひらに乗る程度ではあまりにも範囲が狭いと思いますが。


A.そうですね。あくまでも運搬時に壊れ物を運ぶ時に便利というコンセプトで作られたものですが、技術がコンセプトとは別の目的で利用されることが多々あります。「壊れ易い物が壊れ難くなる」という結果が得られるのですから、そこから利用方法を考えてみてください。



Q.『パフューム』の範囲『一体』は無生物も含まれますか?また、目標となった対象以外にも匂いは感じられますか?


A. ここでいう『目標』とは匂いを発する元となる物体を指しているのだと思います。
 無生物も含まれます。



Q.プログラミング魔法フックの呪文なんですが…魔法を発動させるきっかけの呪文なのでしょうか?
それとも…記載が間違っていてきっかけにより魔法を発動させる呪文なのでしょうか??
(パスワードの呪文を見る限り…後者の気がしますが…)
もし、前者なら、一体なんの魔法でしょうw


A.これは後者ですね。
 言葉やきっかけにより、発動する魔法です。
 例えば
・合言葉で明かりが灯る。
・椅子に座ると鍵がかかる。



Q.『フック』について。
実際に使用する場合の処理が、今ひとつわかり難く感じているので…(説明文があまりにも簡潔なので(笑))質問させて頂きます。

1:フックは、術者が使用可能な、他系統の魔法に対しても使用できるのでしょうか。
(剣にフックで『鞘から抜くと発動』というきっかけを与え、『ホーリー・ウェポン』を籠める、等)

2:生物に対して使用可能か否か?
(仲間にフックで『傷ついたとき発動』というきっかけを与え、『プロテクション』を使用しておく、等)

3:拡大をした場合の精神点消費の処理について。
3レベルの魔法士が扉にフック(基本消費6)を使用し、『閉じると発動』というきっかけを与え、
ハードロック(基本消費9、達成値の拡大2倍)を使用した場合、消費は…
2+(3×2)=8になるのか、(2+3)×2=10になるのか。

4:対象を認識する必要のある、「対象:個人」の魔法を、使用することができるか否か。
(例1:部屋にフックで、『侵入した者に対して発動』というきっかけを与え、『エネルギーボルト』を使用しておいたとして、問題なく命中するかどうか)
(例2:お札にフックで、『破ると発動』というきっかけを与え、『カウンターマジック』を使用しておいたとして、破った対象にカンタマがかかるかどうか)

5:『パスワード』について。
消費精神点が「特殊」となっていますが…具体的には、どれだけ消費するのでしょうか。それとも、合言葉等を設定するだけで、精神点の消費は0、ということでしょうか?


A.
1.使えません。フックに設定できる系統はソーサラーマジックのみです。

2.『傷ついた時』という設定は非常に判定が難しく、仮想精霊(自動や受動反応を司るCPUのような存在)には判断できません。また、生命には付与させることはできません。

3.これは2+(3×2)=8となります。

4.これは状況次第でしょう。扉を開いた瞬間に発動するエネルギーボルトであった場合、扉にエネルギーボルトを向けていれば命中するかもしれません。もっとも、開けただけで侵入してこなければ、当然エネルギーボルトは空振りするでしょう。
 この辺りは各GMが判断するのが一番ですね。

5.基本的には消費は1余分にかかると判断してください。例えば『ダークネス』などの持続型の魔法を使用した場合、『ディスペルマジック』等で打ち消さずとも消し去れる。そういった付属的な魔法です。



Q.『パスワード』についてですが、
1.フックは"物体"か"空間"にかける魔法としか併用出来ないとありますが、パスワードの場合、効果が一瞬でないどんな魔法にでも付加することができるのでしょうか?つまり、対象が"術者""個人"の魔法であっても構わないでしょうか。

2.解除の"きっかけ"というのは A:フックと同じように言葉でなく「出来事」にしたり、B:個人や特定の物を認識したりすることは可能でしょうか?
例(A):時計が12時の鐘を鳴らしたらドレスアップが解除される
例(B):術者の持っている指輪で触れるとロックが解除される
例(A+B):王子様のキスでポリモルフが解除される

大抵の魔法は術者が近くにいて本人の意思で解除出来たり、元からパスワードを設定できたり(ロックなど)するため、使いどころが難しい魔法だと思います。
そこで、ある程度応用がきくといいなと思い質問に出してみましたが…さすがにBは無理があるでしょうか(笑)


A.1.持続時間が18Rより上の魔法に行う事ができる。とします。
 私自身、あまりこの魔法を詳しく把握していないため、後に変更する可能性があります。

2.これは面白いですね。例A、例Bとも良いと思います。



Q.ソーサラーのファミリアについて質問です。

Q&Aブックに、「使い魔は寿命では死なない」と明記されていますが…
これは、「成長しない」という解釈か、「年老いるが、死なない」という意味で解釈するべきか、判断がつきません。
GMによっても回答がまちまちなので、グラードハウスルールとしての回答をWMにお願いします。

私は最初、後者のつもりでマーチェッタの使い魔を『子猫』にしました。最初の能力値を低く設定して、ある程度の期間が過ぎた後(英雄ランクぐらいになったら)成猫として扱うつもりで。
「主人と使い魔が共に成長する」というロールをやりたかったわけなんですが……あるGMから、寿命が無いということは、成長しないと同義ではないか?と意見を頂きまして。
色々と調べましたが明確な回答が見つからなかったのでこちらに書かせていただきました。よろしくお願いします。


A.どちらでも構わないです。

 契約時点で成長をストップさせるのも、ある程度まで成長させるのも。当然、普通の動物として天寿をまっとうさせるのも自由でしょう。

 使い魔というのは己との肉体と完全にリンクさせるというリスクを払う代わりに、あらゆる権利を使い魔とした動物から保有するものです。
 当然生き死に、成長にいたるまで全ての権利は契約者であるマスターにあります。

 それが、グラードにおける『使い魔(ファミリアー)』と解釈してください。



Q.もう一つ、追加で質問、というか確認を。
「ファミリア」は持続時間=永続 種別=目標値、非解除 の魔法なので、
術者の任意で解除することは不可能。「パーフェクト・キャンセレーション」の使用、
又は使い魔が死亡した場合のみ解除される。

と、判断すればよろしいでしょうか。


A.あらゆる決定権が術者にありますので、任意解除は行えます。もちろん、再接続を行うには儀式で一日必要ですけどね。

 あとは『全解除』の効果がある魔法でも解除されます。現時点ではそれに該当する魔法が『パーフェクト・キャンセレーション』だけであるなら、そうなります。



Q.主にソーサラーの使い魔といえば

カエル 鴉 ハト 猫 ふくろうetc・・・なのですが、

ねずみ、鷹、ツバメ、などの一般例から外れたものは、使用してよいのでしょうか?
また、使用可能時、ステータス等はどう決めればよいでしょうか?


A.はい。使用してかまいません。
 ステータス等は相応と感じる値を想像でつけてくださってかまいません。
 例
ネズミ HP:2/MP:2
鷹 HP:5/MP:3
ツバメ HP:2/MP:2
 程度かな。



Q.魔法士の使い魔は途中変更可能でしょうか?


A.可能です。もっとも再契約に一日かかるので(役所で書類提出で待たされるのを想像してください)、使い魔が殺されでもしない限りまずしませんけどね。



Q.フリーセッションにおける、ソーサラーの4レベル魔法シェイプチェンジの扱いについての質問です。
各GMで扱いの差が目立つので、指針が合った方がわかりやすいかと思います。
公式のシェイプチェンジはQ&Aでの補完も加えると以下のようになっています。

・変身できるのはセージでの知識判定に成功した人間、妖精、妖魔、巨人、動物だけ
・人間の場合、最小は猫くらい。最大は身長6mの巨人くらいまで。
・変身後の生物の肉体能力は使えるが知力・精神基準の能力は使えない。
・特定個人に変身する場合、少なくとも器用度、敏捷度、筋力、生命力、肉体技能レベルが分かっていなければならない(要するに長期に渡って共に暮らすかPTを組んでいること)


モンスターや動物への変身は、リスクもあり、使いどころを選ぶ魔法ですが、
キャラクターへの変身は、フリーセッションでは基準が線引きしづらく、
また、戦士に変身等でリスクも少ない、強力な魔法です。

各所で見かけたGM判断の、フリーセッションでの扱いの候補としては、

1、よく知っているキャラクターに変身した場合、その能力値、技能を使え、
  セージチェックに成功したモンスターや動物に変身した場合、モンスターデータ(飛行、水中適応等の能力を含む)を使える。

2、よく知っているキャラクターに変身した場合、その能力値のみを使え、
  セージチェックに成功したモンスターや動物に変身した場合モンスターデータを使える。

3、よく知っているキャラクターに変身した場合、その能力値、技能は使えず、容姿のみの変身。
  セージチェックに成功したモンスターや動物に変身した場合モンスターデータ(飛行、水中適応等の能力を含む)を使える。

4、よく知っているキャラクターに変身した場合、その能力値、技能は使えず、容姿のみの変身。
  セージチェックに成功したモンスターに変身した場合も容姿のみでモンスターデータ(飛行、水中適応等の能力を含む)を使用できない。

5、よく知っているキャラクターに変身した場合、その能力値、技能は使えず、容姿のみの変身。
  セージチェックに成功したモンスターに変身した場合、戦闘以外のモンスターデータ(飛行、水中適応、移動力、土中移動等)を使用できる。

があげられます。
1番は通常の扱いですが、PC変身の基準が曖昧なままです。
2番と3番PCに変身しても、戦闘での強力さは少なく、変身の基準をつける必要も少ないです。
4番はシェイプチェンジの価値は大分落ち、2レベルのディスガイズ、3レベルのクリエイトイメージにより、存在がかすみます。
5番も魔法の価値は下がりますが、シナリオ中での活躍は見込めます。

候補を挙げてみましたが、フリーでッションではどの様な扱いが近いでしょうか。


A.丁寧な具体例をありがとうございます。

 そもそもこの『シェイプチェンジ』に制限を加えようとし始めたのはリセット前。このシェイプチェンジが余りにも有利に使用されていた点でした。

 これは恥ずかしい話、私の持ちキャラであったコットにそれをさせていた時期もありました。高レベルファイターの知り合いに変身し、その能力を使う。というものでした。

 当時、がってんさんのキャラであるヴォルト(ファイター7、ソーサラー5)に変身していたのですが、コットが変身すればその能力はファイター7、ソーサラー7へと変貌します。

 これではなんだかヴォルトというキャラクターを蔑ろにしているように感じ、シェイプチェンジのこのような使い方を控えよう、という動きが大本になっています。

 リセット以前と現在とでは成長の制限等で条件は違います。ですのでシェイプチェンジの扱いも以前のように厳しくする必要はないとも思います。

 ですが長時間観察したからと言って、変身しただけでそのキャラクターの能力、技能等を完全に模倣できる。というのはやはり個人的に不自然に感じていました。

 よって遊戯会でのシェイプチェンジの指針は。

 よく知っているキャラクターに変身した場合、知力、精神力を除く能力値は使用できても良いと思います。(ただし技能は使用できず)。フェアリーのバリア、オークの嗅覚等の種族特性は使用でき、種族的なペナルティもすべて受けます。

セージチェックに成功したモンスターや動物に変身した場合
知能、精神点以外のモンスターデータ(飛行、水中適応等の能力を含む)を使えます。



Q.シェイプチェンジで異種族になった場合、変身後の種族との間に子供はできるでしょうか。


A.魔導力学法ではポリモルフでもシェイプチェンジでも、変身後の種族との間に子供をなすことは「不可」とします。
 これはなぜかと言えば、異種族間で子供を作るための生物学・医学的知識が、今のグラードの知識水準では絶対的に足りないことと、それを公式に練り込むだけの魔導力学法の発展もなされていないためです。
 つまり、今のポリモルフやシェイプチェンジは、一般的な他の種族の筋力その他の肉体的特徴を反映させているだけだと考えてください。寿命や子供を作ることなどといった、生命の本質に関しては、変更することはできません。



Q.ファンタジー・オブ・ライトの水晶玉の価格はどの程度でしょうか。


A.一つ200rk、購入判定8としてください。



Q.クリエイトイメージや、ディスガイズ等の幻覚は【冒険者Lv】+【知力B】や、【冒険者Lv】+【精神力B】を基準とした成功ロールでみやぶれるでしょうか。見破った場合、幻覚の下にあるものを看破することはできるでしょうか。


 まず、幻覚を『不信』するには、精神抵抗でその幻覚魔法の達成値かそれ以上を出す必要があります。ただし、『不信』するためには、「そこに幻覚があること」を知っているか、少なくとも疑いを抱かなくてはいけません。
 その「幻覚がどこにあるか」を見極めるための判定は、GM判断で難易度が変わります。例えば落とし穴の上に周りと見分けがつかない床を幻覚で張ったりした場合、シーフ知力による「罠感知」や「罠発見」が行われなければ、見逃してしまうことが多いでしょう。




Q.使い魔や魔法生物(ホムンクルス、イミテータ等)は"センスマジック"に反応するでしょうか。


A. 魔法生物は反応します。使い魔も、使い魔となるための儀式魔法がかけられているため、反応します。



Q."センス・マジック"は精霊魔法(ウインドボイスのかけられた空間等)や神聖魔法(アミュレット・オブ・ホーリープロテクション等)にも反応するでしょうか。


A.センスマジックは精霊魔法や神聖魔法にも、また、それ以外の別の魔法にも反応します。ただし、「なんらかの魔法がかかっている」のが分かるだけで、それがどのような魔法なのか(精霊魔法なのか神聖魔法なのかなど)は、分かりません。



Q.クリエイト・デバイスについて
1:クリエイト・デバイスをミスリル製品にかけることは可能でしょうか?

2:本またはブックカバーなどの日用品(?)、またはイヤリングなどの装飾品を発動体にすることは可能でしょうか?

3:ミスリル製のブックカバーや装飾品を作るとしたら、やはり1万ルクス以上かかるんでしょうか?

4:以前のセッションで入手した、「追加魔法式」等のグラードオリジナル魔法を別PCに教えることは可能でしょうか?雑談ルーム又はセッションで同席した時に。


A.
1:可能です。

2:可能です。

3:かかります。最低でも10000ルクス以上です。

4:できません。あくまで追加魔法等はGMが与える『報酬』と考えてください。
 もちろんセッション中にGMが許可した場合ならば問題ありません。



Q.魔術師の発動体にキューブというのが有りますが、どのような効力や特徴があるのでしょうか?

 
A.これはキューブのシステムだけでなく、グラードにおける魔道力学法とは? といった所を説明いたしますね。

 グラードのソーサラーマジックは、『魔力』と『精神力』が別の扱いになっています。そこを詳しく説明しましょう。

 まず、グラードのソーサラーの記述式――つまり呪文は脳内に記述されます。
 これは電子回路のようなものと思ってください。魔法士は特殊な精神修行や投薬により、この『呪文』を脳内に焼き付けます。この呪文を頭の中に焼き付けた者たちを、グラードでは『魔法士』と呼びます。
 この焼き付けは非常に危険でもあります。脳の数割――簡単に言えば『自分の考え』の数十パーセントを、常に『呪文』という考えに犯されているわけですから。
 それを訓練によって維持できる者だけが、更なる高度な呪文をその脳に書き綴る事ができます。


 次に魔法の発動方法です。

 グラードのソーサラーは、『魔力』と呼ばれる特殊な力を『ここではないどこか』と呼ばれる場所から引っ張り出し、呪文(記述式)に通す事によって望みの結果を得ます。
 この『ここではないどこか』とは、通称『ウェンターナ・フィールド』とも言われ、現時点では『つっつくとエネルギーが取れるぞ』程度としか認識されていません。あらゆる魔法士が血眼になって研究しているのですが、詳しい事はほとんど分かっていないのです。

 この『ここではないどこか』から抽出される魔力を、魔法士の脳内に刻んだ呪文(記述式)に通す時、脳には非常に強い負荷(ストレス)がかかります。
 これに耐えるのが『精神力』であり、精神力が高い者はより多くの魔法を行使する事ができます。



 次に『詠唱』に付いて説明します。
 グラードでは『呪文(記述式)』と『詠唱』は別ものです。詠唱とは、脳内に書き込んだ呪文を選択し、導き出す作業と考えて下さい。
 つまり詠唱とは「脳内の○○段目の○番目に保管してある、エネルギーボルトという呪文を引っ張りだし、魔力に晒すよ」という命令文なのです。
 『ここではないどこか』から抽出される魔力を、脳内の呪文に通すと酷い負荷がかかります。ならば、その詠唱をより迅速に行えば行うほど、脳が魔力に晒される時間が減り、脳への負担――つまり精神力の消費量が減るわけです。これが魔法士の『成長』です。


 では、いよいよ『キューブ』の説明です。キューブとは、その『詠唱』を行うための端末が格納されている媒体――要は魔法の杖のことです。

 グラードでの詠唱は『結合詠唱』と呼ばれる詠唱が現在もっともポピュラーな詠唱になっています。自分の周りに光の文字――詠唱端末を投影させ、その文字に触れ、文字を動かし、結合させる事によって一文――つまり意味ある文字にしていくのです。
 その文字を格納しておく物がメイジ・スタッフであり、キューブです。結局は詠唱端末を投影できる映写機の機能を持っていれば良いので、グラードの魔法士たちが持つ『魔法の杖』は、必ずしも杖の形状をしていません。その形状の一つが『キューブ』と呼ばれる四角い塊なのです。
 
 これがグラードにおけるソーサラーマジックです。かなり分かり辛いと思いますが、こんなものだと思っていてください。

 キューブとは発動体の種類の一つだと解釈してください。



Q.メイジスタッフ以外の魔法の発動体に関してなのですが、購入は可能なのでしょうか?また、買えるのであればいくらくらいするのでしょうか?


A.まず、グラードにおける発動体の形状は多種多様です。
一般的なものはメイジスタッフ(2Hの杖)もしくは、キューブ(立方体)です。
形状は自由ですがデータ的にはメイジスタッフに準じます。
初期状態で入手可能な発動体は
・両手が自由にならない
・何かのアクシデントがあると取り落とす可能性がある
という2点を満たしている限りどの様な形状でも良いそうです。
平たく言うなら、扱いがメイジスタッフに順ずる(持ち運び、値段等)ならば形状は問わない、という事ですね。
 その一方で、両手が自由になる形状(腕輪、指輪、サークレット等)は初期キャラクターは入手することができません。
これは、6Lv魔法士に「クリエイトデバイス」をかけてもらう必要があります。
これには
・購入判定で10以上の出目
・3600rkの手数料+クリエイトデバイスをかけて貰う素材代
の両方が必要になります。




Q.手袋の発動体が欲しいと思っているのですが、手袋は魔法の動作妨害にあたりますか?
因みに薄手の布手袋です。

また、その他発動体の形状に制限すべき点があったら教えてください。

よろしくお願いします。


A.特に詠唱に障害になる部分はありません。

 グラードの世界では発動体は空中に詠唱端子(プログラミング・デヴァイス)を召還するための映写装置でせいかありません。

 ですので、その形状にはあまり制限は存在しません。

 要は、映写されたデヴァイスを制限なく入力できる格好であれば良いのです。



Q.グラードの魔法士協会で人工的に魔力投与されたマジックアイテムはフォーセリアのマジックアイテムと違って形質保護は無い、と解釈して良いのでしょうか?だとしたら構造物破壊ルールで武器破壊も可能となる筈なのですが。

また、この場合魔法使いが作った武具なら形質保護もあり、寿命は無いと解釈してよろしいのでしょうか?


A.多少強度は上がるでしょうが、決して壊れないということはありません。
 特に魔法士協会で作成された品は年を追うごとにその効果は薄れていきます。

 また、魔法使いが作った武具もその種類によって異なります。魔法使いが作った品なら壊れない。という事はありません。
 もちろん魔法使いが品の維持に心血を注げば、何が有っても決して壊れない武具を作る事はできます。




Q.グラード辞典、魔法士協会の脱退の項、
・魔法士協会から正式に離れる場合、そのリスクを無くすために、意識空間より魔導力学法の記述式を消してくれる処理を行えます。
と言う記述なのですが。

キャラクターのソーサラー技能を削除(軽減ではなく完全な封印)の場合、
辞典のこの項に則り、ソーサラー技能を削除しても良い物でしょうか?
また、それをPL単体の判断で行なっても良いのでしょうか?(GM、またはWM様の判断が必要なのかどうか)

そしてその場合の経験点の行く先は、還元になるのでしょうか?そのままでしょうか?
(ソーサラー、セージを1とし、削除した場合、1500点が還元されるのか、そのままなのか)


A.これは世界設定としての話であり、実際のゲームとしてのルールでは行えません。

 ですのでソーサラー技能の削除。またそれにともなう経験点の還元は行えません。




以下の問答では、『ソーサラーマジック』は『魔導力学法』。『魔法』は魔法使いたちが使う不思議な力として返答しています。
Q.ソーサラーマジックを使うモンスターは、魔道力学法発明以前には存在しなかったのでしょうか。存在したとすれば、使える呪文は魔法士と全く同じなのでしょうか。


A:存在します。グラードのソーサラーマジックとは「一部の人間しか分らなかった不可思議なものを、誰もが使える技術として提唱した」という事なのです。グラードではその『不可思議なもの』を使っていた者たちの事を『魔法使い』と呼んでいます。
 ソーサラーマジックを使うモンスターたちはこの『魔法使い』たちが作成し、そして『魔法』を基礎として用いています。



Q.上位古代語や下位古代語を話すモンスターがソードワールドのルール上存在しますが、これらが話す言葉はどのようなものになるのでしょうか。


A:『古語』と呼ばれる古代言語を話します。



Q.古代王国期に作られたとされている多種のゴーレム・魔法生物は存在するのでしょうか。存在するとすれば誰が製造したのか、また、いつ頃作られたのかも不明です。


A:これも魔法使いたちが製造していました。年月は定かではありませんが、相当昔から作成されていたようです。



Q.何百年も放置されていた遺跡等では、天災や侵入者から守るためにソーサラーマジックが利用されていると言うのはありえない設定でしょうか。


A:ありえます。その場合は『ソーサラーマジック』ではなく、『魔法』が使われていたでしょう。



Q.ちょっとした歴史についてお聞きしたいのですが。
 74年前に魔導力学法が発表されるまで、魔法都市ジェクトや種族ホーミュスー等は何を以て他に優位を示していたのですか。


A.ジェクトは魔導力学法が発表される以前から、学術都市として発展していました。人口も西部諸国では最大規模であり、大きな都市も保有しています。

 ホーミュスーはその知識の豊富さや礼儀、文化水準の高さによって優位を示しています。
 というより、魔導力学法に強い興味をしめしたホーミュスーも実際はごく一部であり、ホーミュスー全体としてはその見識の高さや知識の豊富さによって『学者』『賢者』『軍師』等の活躍を示し、下町等では『医者』『教師』『講師』『礼儀師』等で活躍しているでしょう。



Q.詠唱を行う時期
『ウェンターナフィールド』から引っ張ってきた魔力を脳に書き込まれた『公式』に通す事で望んだ形にするのが『魔導力学法』だということですが、ならば結合詠唱や口頭詠唱は前述の作業中どの工程で行うのですか?
 語録の『魔法の発動方法』を読みますと、詠唱は必要なさそうなのですが。


A.テーブルでなにかの作業を行う場合、まず作業に必要な道具を倉庫から引っ張り出し、それをテーブルの上にならべてから、作業を行いますよね?

 魔導力学法でも同じ事が言えます。まず脳に書き込まれた『公式』は、大まかにわけて二つの状態で存在します。『待機』と『実行』です。
 通常、脳内に記述された公式は『待機』状態で補完されています。この状態では魔力を通してもなんの意味もありません。ソーサラーは必要な状況に応じて、補完されている公式を引っ張り出し、『実行』状態に移行させるのです。
 ここで必要なのが『詠唱』となります。つまり、ソーサラーが通常使用している『詠唱』とは、「脳味噌の中の○○番地の○○にある公式を引っ張ってきて実行状態にしろ」という指示なのです。



Q.簡易記述式の使用で精神力が減る理由
 『魔力』を『公式』に通すときの負荷に耐える為に精神力を磨り減らすのならば、『簡易記述式』を使用、つまり脳に『公式』を書き込んでいない、時に精神力が磨り減る理由はなんなのでしょうか?


A.ソーサラーが所持している『公式』はおおまかに二種類あることは上で説明しました。そしてこの『簡易記述式』は『待機』状態で脳内ではなく、簡易記述式の媒体に保管されています。
 そして解凍処理を行い、『実行』状態にした公式は脳内に移動します。『待機』状態のままではなんの効果も発しませんので、実効状態に移す必要があり、実行状態の公式は基本的に術者の脳内に展開します。
 そのため、簡易記述式(コモンルーン)を使用した場合でも、術者が精神力を減らすのです。



Q.魔道力学法は、今から54年前に生まれたのですよね? だとしたら、それ以前に魔力付与されているものは魔法使いの手によるものと言うことでしょうか?


A.そうです。魔導力学法が開発される以前は、魔力付与は魔法使いが中心として行っていました。また、神官、精霊使い等にも武器に魔力付与を行える者が存在します。非常に難しい上、マニュアルが存在しないため、プリースト、シャーマンの魔力付与を行える者は極少数ですけどね。



Q.系祖十九以外に魔法使いは今現在いますか? そしているとしたら、魔法使いと魔法士の力関係はどんなものでしょうか? そういうこと、書いてないような気がして(書いてたらごめんなさいっ)。


A.存在します。系祖十九とは大っぴら(それでも一般人が知ることはまずありませんが)に活動している強力な実力者、もしくは有名者を勝手列国が指定し、その数がたまたま十九人いたという事です。
 魔法使いと魔法士の実力差は、簡単に言えば「話にならない」レベル差があります。もっとも一口に「魔法使い」と言っても、その系統は様々ですので、単純に戦闘力で計れるものではありませんが。
 魔法士はある一系統の技術――の、そのまた一分野を体系化、マニュアル化させ、学習させ易くまとめたものです。
 魔法使いは更にそれよりも奥深くまで魔法を突き詰めた者たちの総称です。



Q.系祖十九はわかるのですが、普通の(?)魔法使いは魔法士とどれだけ違うのか。


A.無名の魔法使いも存在しますので、必ずしも『系祖十九 > 一般の(?)魔法使い』とはなりません。実力順に系祖十九として名前を連ねるわけではないからです。



Q.魔法使いのことも良くわからないですし。魔法使いはルールブックのソーサラー魔法を使うのか、それとは全く異なるものなのかとか。
 あと、魔法使いって、種族色々いるのでしょうか?


A.魔法使いたちにとって、ルールブックに掲載されているソーサラーマジック等は『児戯』レベルです。魔法使いたちにとって、ソーサラーマジックは例え十レベルクラスであっても、「積木が積めたー」レベルとしか認識していません。
 もっとも、だからと言って魔法使いたちの方が更に破壊力がある魔法を使える。という意味ではありません。
 魔法使いたちが行う『魔法』とは、その複雑さ、精度、そして種類が魔法士たちとは比べ物にならない程深く、そして広いのです。
 魔法が使える者が『魔法使い』と呼ばれますので、その種族も様々です。エルフ、ドワーフはもちろんの事、ゴブリンの『魔法使い』も存在します。

 グラードでは、魔法士とは『技術士』と考えてください。『魔導力学法』と呼ばれる分野に精通する技術者です。
 そして魔法使いとは、「チチンプイプイ」と、箒に乗って空を飛ぶような、ごく一般的にイメージされる『魔法使い』を想像してもらえれば大丈夫だと思います。




Q.ローファやファーレン、ジェクト等、他国でも魔導力学は同じものが使用されているのでしょうか。また、交流はなされているのでしょうか。


A.魔導力学法は今から74年前、ジェクト総合学会(現魔法士協会の総本山『十二の理』)教授、ティーゲル・ファウセが提唱した『魔導力学<プログラミング・マナ>』の基本公式を応用して定義付けられた技術です。その後、魔導力学法の技術は、ジェクトから世界中に伝播したため、どこでも同じ技術や原理をベースにしています。
 そのため、ルールブックにある基本公式は、世界中どこでも使用できます。グラード追加魔法として掲載されている追加公式に関しては、各国の魔法士協会独自のものが多々あるため、国によって違いがあります。

 交流についてですが、ジェクトの魔法士協会『十二の理』が、国家そのものであるように、各国の魔法士協会はその国の公式な組織として国家組織と密接なかかわりがあります。ですので、国家間で緊張関係にある場合、その国同士の魔法士協会も、交流はほとんどまたはまったく存在しません。
 そのため、トロウ魔法士協会は、国として仮想敵にあるトヴァシュトラやドレスの魔法士協会とは交流がありません。
 魔導力学法発祥の地であるジェクトの『十二の理』や、国同士も友好関係にあるエトラムル、フソウ、アームズ、ファーレンなどとは積極的な交流を行っております。



Q.魔法士協会には魔導力学の使えない者も多いのでしょうか。インストローラーは魔導力学が使えないと聞いたのですが。


A.まず、『魔導力学法は(精霊魔法や神聖魔法などと違い)誰でも覚えられる技術』という前提があります。もちろん、習得する(記憶領域の一部に公式を焼きつけられるようにする)には、多くの勉強や薬なども使用した激しい訓練が必要ですが。

 さて、このように誰にでも覚えられる技術であるため、悪用を防ぐために、習得や使用には厳しい管理がなされています。
 その管理システムの重要な要素として存在するのが、協会の難しい試験をクリアした『インストーラー』です。この職業は、魔法士に公式を焼きつけたり、魔法士に焼きつけられた公式を剥離したり、魔法士のメンテナンスをしたりします。
 このように、魔法士を管理する職業であるため、自分自身が魔法士であることは、管理上重大な問題をもたらすため、インストーラーが魔法士になることは法によって禁じられています。

 他にも、『魔法監督官』などといった魔法士の管理や、事務などを行うメンバーは、魔法士である必要はありません。魔法士協会はとても大きな組織であるため、様々な才能を必要とします。
 また、研究や教育を行うメンバーの中にも、魔法士としての技術を持たない者もいます。たとえばセージ技能だけの学者や司書などです。



Q. 「サイン」…解除されるまでは持続時間:永続でしょうか。


A. 永続です。



Q. 「ファンタジー・オブ・ライト」…同じく、水晶に記録した状態のままなら持続時間:永続でしょうか。


A. 永続です。使用すれば水晶そのものが砕けるので消えますけど。



Q. 「カーテン」…「任意の形状」を生かし、周囲10mを全く視界が通らない空間にする事はできますか?「ダークネス」みたいなものですけど。


A. つまり、テントみたいにするということでしょうか。
 それでしたら可能です。
 幻覚なので、ダークネスと違い、抵抗成功した人はカーテン越しに見ることができますけどね。



Q. 「アラーム」…効果発揮までに「スリープ」「スリープ・クラウド」がかかった場合、起床するのでしょうか。


A. スリープクラウドは自然の眠りですので、起きます。
 スリープは魔法の強制的な眠りですので、目覚めません。



Q. 「メーター」…抵抗なしってことは女性の体重が簡単に(ry


A. 基本的に他者にかけるものは「抵抗あり」がルールですので、メーターも抵抗ありに修正します。



Q. 「アナライズ」…セージチェック失敗の後にかけるための呪文と言う解釈で良いでしょうか。


 A.セージチェックをする前にかける呪文です。
 ただし、この呪文で材質を知ることで、「新たな情報を得た」とGMが認めれば、セージチェック再判定を認めてくれることもあるでしょう。GM判断です。



Q. 「ペインキル」…麻酔部位を広げる使い方もできるでしょうか。


A.可能です。



Q. 「ワーニング」…感知を始めるレベルはどのあたりからでしょうか。虫にまで反応するのではちょっと…。


A. そうですねぇ。体長10センチくらいあればひっかかると思います。

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